Senin, 20 April 2009

Roschelle (2003) melakukan studi tent...

Aplikasi Mobile Learning

Roschelle (2003) melakukan studi tentang berbagai aplikasi
perangkat mobile dan jaringan nirkabel. Dia mengklasifikasikan sistem yang tersedia ke dalam empat kategori:



  1. Sistem respon kelas. Sistem respon kelas membolehkan guru untuk mendapatkan tanggapan dari siswa di kelas. Sistem dapat mengumpulkan jawaban siswa dan, jika ada, membuat tabel, histograms atau grafik (studi statistik, jajak pendapat, dll). Guru tersebut kemudian mengkaji kinerja peserta didik secara individu. Sistem respon kelas telah banyak mendapat hasil yang baik dalam praktiknya, meningkatkan partisipasi siswa dalam kelas.
  2. Simulasi partisipasif. Sekelompok peserta didik berkoordinasi untuk melakukan simulasip partisipatif melalui pertukaran data di antara siswa. Siswa dapat belajar tentang berbagai fenomena ilmiah yang bertindak sebagai agen simulasi dari fenomena yang nyata. Misalnya, virus adalah permainan yang dikembangkan oleh MIT (Colella dkk. 1998) untuk menjelaskan proses bagaimana virus menyebar. Selain itu, PSSLSA (Yin dkk. 2006) memungkinkan simulasi partisipasif untuk belajar algoritma di mana peserta didik mengurutkan posisi dalam urutan naik atau turun.

  3. Sistem pengumpulan data kolaboratif. 
    Sistem pengumpulan data kolaboratif membantu peserta didik memperoleh pengalaman dari kehidupan nyata dan sangat memahami apa yang telah mereka pelajari. Peserta didik menyentuh dan merasa benda yang sebenarnya, atau mengambil foto mereka dan membawa mereka kembali ke kelas. Sebagai contoh, bantuan sistem menonton burung (Chen et al. 2002) memungkinkan siswa untuk mengambil foto burung di luar kelas dengan perangkat genggam dan pertukaran data dengan guru dan siswa yang lain.

  4. Ada banyak aplikasi lain untuk mobile learning. Misalnya,
    peta Pico memungkinkan peserta didik untuk melakukan sendiri dengan peta konsep Operator sawit dan pertukaran mereka beaming oleh mereka satu sama lain. Selain itu, ada di mana-mana dasar dukungan untuk belajar (BSUL) (Saito et al. 2005) dan Poodle (Houser dan Thornton 2005) belajar adalah Learning management sistem (LMS) dan sistem manajemen konten (SMK) untuk perangkat mobile, yang digunakan untuk memfasilitasi belajar kapan saja dan dimana saja.

Sumber :
 
H.H. Adelsberger, Kinshuk, J.M. Pawlowski and D. Sampson. (2008). Handbook on Information Technologies for Education and Training, International handbooks on information systems (2nd. Ed.), Springer, 73 - 74

Roschelle,   J.   (2003).   Unlocking   the   learning   value   of   wireless   mobile   devices. Journal of Computer Assisted Learning, 19(3), 260–272.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar