Bagi kaum muda, Seni Digital Alliance memberikan kesempatan untuk mencari cara baru dari ekspresi, cara-cara baru untuk bekerja secara independen dan dengan rekan-rekan, dan cara-cara baru yang melihat hubungan mereka sendiri untuk tujuan akademis dan karir dan tujuan.
Pendidikan Dasar, karena dalam konteks seni menjelajahi digital di kelas mereka, siswa yang berpartisipasi:
* Membangun Keterampilan Bahasa Seni yang penting - Dari penelitian untuk
memproduksi presentasi, siswa harus membaca, menulis,
berbicara dan mendengarkan dalam cara yang bermakna dan menarik yang
akan berhasil di semua proyek.
* Mengembangkan Teknologi
Keterampilan yang Dibutuhkan - Bekerja sama untuk menyelesaikan proyek-proyek
seni digital, siswa memiliki kesempatan untuk mendapatkan dan menguasai
banyak keterampilan yang berkaitan dengan teknologi standar nasional
khusus yang didirikan oleh ISTE Teknologi Standar Nasional Pendidikan
(Nets).
* Memperkembangtumbuhkan Pengetahuan di seluruh
Kurikulum - Dengan membuat digital seni proyek yang mengintegrasikan
unsur matematika, ilmu sosial studi, akademik dan disiplin, dan murid
memperkembangtumbuhkan mengintegrasikan hal-hal yang mereka ketahui
dalam satu multi-subyek presentasi mereka dapat berbagi dengan teman
sekelas.
Keterampilan hidup, karena dalam konteks seni menjelajahi digital di kelas mereka, siswa yang berpartisipasi:
* Mengembangkan dan Perencanaan Kolaborasi Keterampilan - Bekerja dalam
kelompok dengan bantuan dari fasilitator, para peserta mencapai
kesepakatan mengenai pendekatan terhadap materi dan kemudian berbagi
tanggung jawab untuk semua aspek produksi proyek mereka.
*
Mengambil Keuntungan Kemandirian Belajar dan eksplorasi -
Keuntungan Dari belajar berbasis penemuan, siswa membuat keputusan
kreatif mereka sendiri setelah mereka menyelesaikan proyek-proyeknya.
* Membuat Ikatan dengan Lainnya - Bekerja sama dengan rekan-rekan untuk membuat
presentasi di mana mereka akan saling berbagi dalam tim, siswa
melihat bagaimana gaya yang berbeda dari partisipasi dan tanggung jawab
yang lebih besar untuk berkontribusi secara menyeluruh.
Kerja, karena dalam konteks seni menjelajahi digital di kelas mereka, siswa yang berpartisipasi:
* Mengembangkan Ketrampilan Teknologi Informasi - Menggunakan desktop
software aplikasi seperti Microsoft Office Suite, serta fitur dalam
program seni digital terkemuka seperti Adobe Premiere dan Photoshop dan
Macromedia Dreamweaver dan Flash, peserta mendapatkan pengalaman dengan
kunci dari presentasi teknologi.
* Membangun Keterampilan Komunikasi dan
Presentasi - Dari perencanaan dan pembuatan aset untuk
membentuk dan mengedit narasi difokuskan untuk proyek-proyek mereka,
mahasiswa langsung berhubungan dengan cara untuk menyampaikan
pernyataan yang akurat dan menarik dari ide-ide mereka sendiri.
Sumber :
http://digitalartsalliance.org/Lmodel-sd.html
Selasa, 21 April 2009
Senin, 20 April 2009
Keterbatasan Teknologi Mobile
Keterbatasan Teknologi Mobile
Sangat penting untuk memahami kemampuan dan keterbatasan technologi untuk mengetahui potensi mereka untuk memberikan praktek
pembelajaran (Song 2006). Berikut ini adalah beberapa batasan dalam aplikasi pendidikan :
H.H. Adelsberger, Kinshuk, J.M. Pawlowski and D. Sampson. (2008). Handbook on Information Technologies for Education and Training, International handbooks on information systems (2nd. Ed.), Springer, 71 - 72
Song, A. (2006). What consequences have handheld educational uses brought about? In Proc. of international workshop on mobile and ubiquitous learning environments in conjunction with ICCE2006 (pp. 1–8).
Sangat penting untuk memahami kemampuan dan keterbatasan technologi untuk mengetahui potensi mereka untuk memberikan praktek
pembelajaran (Song 2006). Berikut ini adalah beberapa batasan dalam aplikasi pendidikan :
- Layar ukuran kecil: Karena keterbatasan ukuran layar, sumber dengan teks lebih panjang dianggap tidak cocok untuk tampilan pada perangkat genggam. Selain itu, meskipun beberapa upaya telah dibuat untuk mengembangkan lingkungan belajar yang mampu beradaptasi dengan lingkungan komputasi heterogen, stabilitas lingkungan seperti ini belum berkelanjutan.
- Singkatnya masa pakai baterai: Pengguna perangkat mobile harus memiliki sumber listrik. Aplikasi terancam oleh singkatnya masa hidup baterai. Notebook dan PDA khususnya, rentan terhadap masalah ini. Jadi,
fitur yang paling diinginkan dari sebuah ponsel generasi berikutnya adalah
baterai yang berlangsung lebih lama. - Kesulitan teks prediksi: Dilaporkan bahwa input teks menggunakan stylus
pada perangkat genggam yang membosankan. Beberapa kegunaan evaluasi
studi melaporkan bahwa hingga 30 menit pelatihan diperlukan untuk beradaptasi dengan
metode input PDA untuk memperoleh hasil memuaskan. bagaimanapun, perlu bekerja dengan cara modern, penggunaan yang lebih mudah, dan interface yang lebih kaya dan lebih baik untuk perangkat mobile di masa depan. - Konektivitas nirkabel: Kenyataan bahwa konektivitas nirkabel terbatas
untuk situasi tertentu merupakan hambatan bagi kapanpun / dimanapun dan belajar
pengumpulan data di lapangan. Misalnya, untuk WiFi untuk bekerja di sana
harus cukup akses poin untuk mengakses jaringan. Infrastruktur saat ini masih terbatas pada penggunaan WiFi karena jalur akses
harus di tempat untuk mengakses internet. Di sisi lain, i-mode,
yang tidak memerlukan jalur akses, merupakan internet nirkabel
operator selular, terutama di Jepang. Sayangnya, masih terdapat
larangan bila menggunakan i-mode dalam hal kecepatan (64-384 kbps)
versus WiFi (11 Mbps). - Kurangnya standar platform di berbagai perangkat: Standardisasi untuk berbagai perangkat tidak ada. Pengembang perangkat lunak hanya dapat menggunakan sekumpulan kelas atau perpustakaan pembangunan alat. Itu umum dikenal adalah subset Java J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition), embedded Visual Basic dan embedded Visual C + +. Lain contoh non-standardizations adalah berbagai versi HTML, seperti sebagai WML (wireless markup language) untuk layanan internet dan WAP Compact HTML (chtml) untuk i-mode.
- Koneksi dengan perangkat lain: Beberapa ponsel memiliki keterbatasan tentang menghubungkan dengan perangkat pendukung lainnya seperti global positioning system (GPS) dan radio frequency identification (RFID), tag reader. Koneksi dengan perangkat mobile seperti notebook atau bahkan PDA yang bisa dilakukan lebih mudah, namun ia mendapat kesulitan ketika ada kebutuhan untuk koneksi dengan telepon selular.
H.H. Adelsberger, Kinshuk, J.M. Pawlowski and D. Sampson. (2008). Handbook on Information Technologies for Education and Training, International handbooks on information systems (2nd. Ed.), Springer, 71 - 72
Song, A. (2006). What consequences have handheld educational uses brought about? In Proc. of international workshop on mobile and ubiquitous learning environments in conjunction with ICCE2006 (pp. 1–8).
Roschelle (2003) melakukan studi tent...
Aplikasi Mobile Learning
Roschelle (2003) melakukan studi tentang berbagai aplikasi perangkat mobile dan jaringan nirkabel. Dia mengklasifikasikan sistem yang tersedia ke dalam empat kategori:
Sumber :
H.H. Adelsberger, Kinshuk, J.M. Pawlowski and D. Sampson. (2008). Handbook on Information Technologies for Education and Training, International handbooks on information systems (2nd. Ed.), Springer, 73 - 74
Roschelle, J. (2003). Unlocking the learning value of wireless mobile devices. Journal of Computer Assisted Learning, 19(3), 260–272.
Roschelle (2003) melakukan studi tentang berbagai aplikasi perangkat mobile dan jaringan nirkabel. Dia mengklasifikasikan sistem yang tersedia ke dalam empat kategori:
- Sistem respon kelas. Sistem respon kelas membolehkan guru untuk mendapatkan tanggapan dari siswa di kelas. Sistem dapat mengumpulkan jawaban siswa dan, jika ada, membuat tabel, histograms atau grafik (studi statistik, jajak pendapat, dll). Guru tersebut kemudian mengkaji kinerja peserta didik secara individu. Sistem respon kelas telah banyak mendapat hasil yang baik dalam praktiknya, meningkatkan partisipasi siswa dalam kelas.
- Simulasi partisipasif. Sekelompok peserta didik berkoordinasi untuk melakukan simulasip partisipatif melalui pertukaran data di antara siswa. Siswa dapat belajar tentang berbagai fenomena ilmiah yang bertindak sebagai agen simulasi dari fenomena yang nyata. Misalnya, virus adalah permainan yang dikembangkan oleh MIT (Colella dkk. 1998) untuk menjelaskan proses bagaimana virus menyebar. Selain itu, PSSLSA (Yin dkk. 2006) memungkinkan simulasi partisipasif untuk belajar algoritma di mana peserta didik mengurutkan posisi dalam urutan naik atau turun.
Sistem pengumpulan data kolaboratif. Sistem pengumpulan data kolaboratif membantu peserta didik memperoleh pengalaman dari kehidupan nyata dan sangat memahami apa yang telah mereka pelajari. Peserta didik menyentuh dan merasa benda yang sebenarnya, atau mengambil foto mereka dan membawa mereka kembali ke kelas. Sebagai contoh, bantuan sistem menonton burung (Chen et al. 2002) memungkinkan siswa untuk mengambil foto burung di luar kelas dengan perangkat genggam dan pertukaran data dengan guru dan siswa yang lain.
Ada banyak aplikasi lain untuk mobile learning. Misalnya, peta Pico memungkinkan peserta didik untuk melakukan sendiri dengan peta konsep Operator sawit dan pertukaran mereka beaming oleh mereka satu sama lain. Selain itu, ada di mana-mana dasar dukungan untuk belajar (BSUL) (Saito et al. 2005) dan Poodle (Houser dan Thornton 2005) belajar adalah Learning management sistem (LMS) dan sistem manajemen konten (SMK) untuk perangkat mobile, yang digunakan untuk memfasilitasi belajar kapan saja dan dimana saja.
Sumber :
H.H. Adelsberger, Kinshuk, J.M. Pawlowski and D. Sampson. (2008). Handbook on Information Technologies for Education and Training, International handbooks on information systems (2nd. Ed.), Springer, 73 - 74
Roschelle, J. (2003). Unlocking the learning value of wireless mobile devices. Journal of Computer Assisted Learning, 19(3), 260–272.
Selamat Datang di Blog Riset Saya
Ass.wr.wb.
Hari ini awal sebuah perjalanan menggunakan Google untuk mendukung aktifitas penelitian saya. Dari google Doc, translate Goggle, sampai blog Google. Ada beberapa alasan mengapa saya menggunakannya :
1. laptop saya bermasalah dengan Office. Beberapa kali install Windows membuat aplikasi Office "mengikutinya". Ribet, begitu ...
2. seringnya saya harus sharing dokumen dengan kolega saya. Terutama terkait dengan penggodhogan proposal penelitian. Selama ini saya lakukan dengan kirim file lewat YM. Ribet juga.
3. sering juga mengalami kesulitan menterjemahkan ebooks. Walau ada software Kamus kalau harus kata per kata. Wah ... ndak jadi neliti, malah belajar kamus dong ...
Memang baru awal. Tapi saya melihat, masa depan penelitian saya akan banyak diperoleh dari "mbah" Google ini. Dari ide "gila", ide yang baru dipikirkan ternyata dah ada yang bikin (ih ... padahal rasanya dah kenceng larinya, eh ketinggalan juga) sampai hampir frustasi "ngaduk2" akhirnya dapat juga informasinya. Wah ... sekarang, hampir ide2 yang baru muncul saja, resource sedah mulai "mudah" diperoleh.
Terima kasih mbah ...
Hari ini awal sebuah perjalanan menggunakan Google untuk mendukung aktifitas penelitian saya. Dari google Doc, translate Goggle, sampai blog Google. Ada beberapa alasan mengapa saya menggunakannya :
1. laptop saya bermasalah dengan Office. Beberapa kali install Windows membuat aplikasi Office "mengikutinya". Ribet, begitu ...
2. seringnya saya harus sharing dokumen dengan kolega saya. Terutama terkait dengan penggodhogan proposal penelitian. Selama ini saya lakukan dengan kirim file lewat YM. Ribet juga.
3. sering juga mengalami kesulitan menterjemahkan ebooks. Walau ada software Kamus kalau harus kata per kata. Wah ... ndak jadi neliti, malah belajar kamus dong ...
Memang baru awal. Tapi saya melihat, masa depan penelitian saya akan banyak diperoleh dari "mbah" Google ini. Dari ide "gila", ide yang baru dipikirkan ternyata dah ada yang bikin (ih ... padahal rasanya dah kenceng larinya, eh ketinggalan juga) sampai hampir frustasi "ngaduk2" akhirnya dapat juga informasinya. Wah ... sekarang, hampir ide2 yang baru muncul saja, resource sedah mulai "mudah" diperoleh.
Terima kasih mbah ...
Langganan:
Komentar (Atom)
